BioWare vertelt meer over grafische verbeteringen Mass Effect Legendary Edition



Het Mass Effect Legendary Edition-team van BioWare heeft een nieuw blogbericht gepubliceerd, waarin het meer vertelt over de grafische verbeteringen van het spel en de manier waarop het team trouw is gebleven aan de originele, iconische visuele esthetiek van de trilogie. Hieronder vind je een samenvatting van de blog en natuurlijk de beelden die de verbeteringen laten zien.

Polijsten

Vanaf het begin was het doel van de makers om de visuals te verbeteren terwijl ze trouw bleven aan de oorspronkelijke esthetiek van de trilogie, die zo genrebepalend is geworden in het afgelopen decennium. Een remaster in plaats van een remake liet de makers toe verder te bouwen op de originele assets op een manier die lijkt op de polijst-fase in een normale ontwikkelingscyclus, terwijl BioWare tevens gebruik kon maken van de voordelen van veel modernere hardware en software.

Fase 1

In Fase 1 begon BioWare met het identificeren en catalogiseren van alle elementen in de trilogie. Hoeveel partikel-effecten, 3D modellen, texturen, levels, GUI (Graphical User Interface) elementen, geluiden, cinematische films, enz. bestaan er eigenlijk in de trilogie, en wat zijn gemiddeld hun kwaliteitsniveaus? Bestaan de bronactiva (bestanden voor het maken van inhoud) nog? Welk percentage van die assets moet men verbeteren, en hoe lang duurt het gemiddeld om elk type asset te verbeteren? De kennis van het grote aantal assets en hun kwaliteitsniveaus vormde hun strategie voor het verbeteren van elk “type” asset.

Fase 2

Fase 2 vormde het begin van wat je zou kunnen noemen ‘volledige ontwikkeling’. Het artteam en hun content creation tools (waarvan er vele natuurlijk veranderd en verbeterd zijn) stonden in de startblokken. De tools waren opgestart, verenigd, en geschikt gemaakt om te werken met modernere content creation programma’s. Het team wilde graag aan de slag en begon daar waar de grootste verbeteringen nodig waren: het oorspronkelijke Mass Effect.

Fase 3

In Fase 3 begonnen de makers te kijken naar mogelijkheden om overall verbeteringen aan te brengen in levels en features, in plaats van alleen de individuele assets bij te werken. Op dit punt waren er al handmatig duizenden elementen verbeterd, maar er was nog steeds een aanzienlijke kwaliteitssprong tussen de eerste twee spellen.

Om deze inspanning te begeleiden, vergeleken ze de levels die ze verscheepten met hun oorspronkelijke concept art, ontwerpi-ntenties en artistieke inspiratie. De makers namen ook tientallen screenshots van de huidige geüpgradede levels en stuurden die naar Derek Watts (de art director van de Mass Effect-trilogie), die ze gebruikte als basis voor nieuwe concept art paint-overs. Deze zogenaamde “brede kwast” aanpassingen waren sneller te bewerken in professionele fotobewerkingssoftware.

LEES OOK: BioWare’s geliefde Mass Effect trilogie komt naar PlayStation 5 en Xbox Series X

Comments (0)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *